Киберспорт активно развивается в России, постепенно завоевывая все большее место. И если 5-10 лет назад компьютерный спорт в нашей стране являлся досугом для любителей, то сейчас это один из видов спорта, официально признанный в государстве. И многие учебные заведения уже включают его в программу факультативных занятий. О том, как киберспорт внедряется в систему образования и к чему это ведет – в нашем обзоре.

Поддержка государства. В современной России развитие киберспорта во многом происходит благодаря государственной политике в данной сфере, которую можно охарактеризовать следующим образом.

1. В 2016 году принят Приказ Министерства спорта  РФ № 470, согласно которому киберспорт в нашей стране официально признан видом спорта. По действующему Всероссийскому реестру видов спорта, на общероссийском уровне разрешено развивать 6 дисциплин киберспорта, в том числе: боевая арена, соревновательные головоломки, спортивный симулятор, стратегия в реальном времени, технический симулятор, файтинг.

2. Создана Федерация компьютерного спорта России (ФКС), которая имеет государственную аккредитацию и наделена статусом общероссийской спортивной федерации по виду спорта «Компьютерный спорт». И на этой основе активно формируются федерации региональных уровней. Силами ФКС для студентов создана «Всероссийская киберспортивная студенческая лига», а для школьников – «Всероссийская интеллектуальная киберспортивная лига».

3. Идет развитие образования в области киберспорта. Так, впервые в 2018 году осуществлен выпуск бакалавров киберспорта, подготовленных в государственном учебном заведении – Российском государственном университете физической культуры, спорта, молодежи и туризма по профилю «Теория и методика компьютерного спорта (киберспорта)». А в 2019 году осуществлен первый выпуск магистров в этом вузе.

4. В ряде российских вузов при поддержке руководства этих учебных заведений официально сформированы и развиваются студенческие киберспортивные команды, которые активно участвуют в соревнованиях в России и за рубежом. А для школьников создаются кружки по киберспортивной подготовке в рамках дополнительного образования.

Зачем вузам киберспорт? Следует отметить, что набирающий массовость киберспорт может быть активным драйвером развития учебного заведения, в том числе вуза. Это уже подтверждается практикой. Образовательные организации, которые ведут киберспортивную деятельность, получают определенные преимущества на рынке:

1. Обеспечивается контингент студентов, характеризующихся высокой активностью, инновационной направленностью и компьютерной грамотностью (все это характеристики киберспортсмена). В итоге улучшается уровень входных компетенций обучающихся в вузе.

2. Повышается популярность вуза и известность его бренда в результате распространения среди потенциальных потребителей услуг и партнеров учебного учреждения сведений о киберспортивных соревнованиях и достижениях студентов.

3. Появляются возможности привлечения средств спонсоров и инвесторов для создания команды учебного заведения, площадки для их подготовки и развития, что приводит к установлению новых деловых контактов вуза.

Таким образом, учебное заведение должно быть заинтересовано в привлечении контингента киберспортсменов для обучения и создания различных внутривузовских сообществ студентов, которые будут развивать киберспортивную работу под брендом данного вуза.

Как запустить кибер-проект: 4 шага. Изучение опыта успешного создания и развития киберспортивных внутривузовских студенческих команд показывает, что для реализации такого проекта требуется осуществить ряд мероприятий.

1. Следует создать необходимую материально-техническую базу студенческой киберспортивной организации. Такая база предусматривает наличие: компьютерной техники с заданными свойствами в количестве не менее 5 единиц (по стандартному количеству игроков команды), обособленного помещения для обеспечения возможности проведения тренировок, одежды с клубной символикой, стартовых денежных средств для покрытия расходов на участие студентов в определенных соревнованиях.

2. Необходимо обеспечить формирование студенческой киберспортивной команды. Данное условие является наиболее трудным для вузов, которые не занимаются подготовкой специалистов в области программирования и компьютерной техники. Причина в том, что киберспортсмены, ставшие известными до поступления в вуз, обычно выбирают своей будущей профессией какую-либо из смежных областей деятельности, имеющую отношение к компьютерной подготовке. В итоге наиболее успешными учебными заведениями, которые развивают киберспортивную студенческую деятельность в России, сейчас являются классические университеты и технические вузы.

Однако решение данной проблемы для непрофильных вузов существует. Так, за рубежом применяется система предоставления грантов и стипендий на обучение студентам, которые имеют достижения в киберспорте. Это позволяет привлечь необходимое количество основного состава киберспортивной студенческой команды.

Такая практика уже нашла свое отражение в России. Так, Санкт-Петербургский национальный исследовательский университет информационных технологий, механики и оптики совместно с Федерацией компьютерного спорта России учредили гранты и стипендию для киберспортсменов по дисциплинам, в которых заинтересован вуз.

Определенную проблему при создании киберспортивной организации представляет собой выбор дисциплин и игровых программ, в которых вуз будет осуществлять развитие киберспорта. В данном вопросе, по нашему мнению, в настоящее время лучше ориентироваться на итоги соревнований, проводимых Всероссийской киберспортивной студенческой лигой. В 2017-2018 годах она проводила соревнования по 6 программам, а в 2018-2019 годах – по 5-ти, с определенными изменениями состава дисциплин.

Безусловно, профессиональные турниры международного уровня проходят по значительно большему спектру игровых программ. Однако с учетом того факта, что после проведения собственными силами первоначальных внутривузовских и межвузовских матчей будет необходимо дальнейшее развитие киберспортивной команды университета, наиболее бюджетным и организованным видится доступ команды к соревнованиям, осуществляемым профильными внешними организациями специально для студенческих сообществ.

3. Требуется сформировать коммуникационную общевузовскую площадку для обеспечения освещения событий, происходящих в киберспортивной организации. Наиболее подходящими для таких целей в России являются социальные сети и внутренние СМИ учебных заведений.

4. Следует организовать первоначальные любительские внутривузовские и межвузовские соревнования собственными силами учебного заведения. Такая задача вполне достижима с учетом того, что в каждом учебном заведении России имеется кафедра спортивной подготовки, где есть специалисты с необходимым опытом и знаниями по проведению спортивных соревнований.

Таким образом, компьютерный спорт в ближайшей перспективе будет занимать все более значимое место в жизни большинства российских вузов.